【攻略】【BUG反馈】《青春好奇三角恋》攻略

Walkthrough颜艺社攻略
09-03-2025 - 14:25
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09-03-2025 - 14:25

摘要

《青春好奇三角恋》,也称《喜欢与喜欢的三角恋爱》,是颜艺社的第7作。男主和现义妹还有青梅,一起在学校的动漫社里,和卡拉与茜(还有无名的社长)一起。但突然,原实妹搬进了自己家,天降的学姐也对男主产生了爱慕。这是一场妹妹与妹妹、青梅与天降的恋爱对决。

本贴主要给出楼主体验后的攻略,以及反馈体验过程中的bug。

本作有4+2个可攻略女主——

青梅:真帆

天降:志莱伊

现义妹:七瑠

原实妹:铃

赠品1:卡拉

赠品2:茜

 

发帖背景:楼主玩的时候,最开始想要进青梅线,但是最后进入了双妹分支,和真帆擦肩而过。推完七瑠后,楼主想要翻一下攻略[1]。这作很容易搜到攻略 ,但是那个攻略……阅读体验不佳,并且把每个选项都写了,而没有指出哪些是可以自由选,哪些是和剧情有关的。于是楼主决定在推完几条线后,写一篇楼主探索出来的攻略。

楼主先后推了现义妹、青梅,原实妹推了一半,还有3个角色没推,只是出现了角色的进线入口。探索过程中,楼主还发现了一个影响进线的恶性bug,会导致玩的时候进不了想进的线,不知道是汉化组的锅还是颜艺社的小杯程序员的锅。本贴会在后半部分谈论该bug。

目录

  1. 攻略
  2. BUG
  3. 附录

Part 1:攻略

本作是关键节点制(见5L),攻略如下图。大部分节点是不影响剧情的,可以随意选的选项,只有图中的几个节点是关键节点。

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唯一需要指出的是方框里的选项。在选择帮铃做菜后,没有选项,直接进线。而决定进哪条线的选项则是由前面的方框给出。原实妹和茜的线的分线是由方框决定的,而和其他人的线则无关。

下面我给出游戏内的对应选项的图片作为参考。

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Part 2:BUG

在探索不同线的走法时,我发现在②处,如果多次在②处选择同一选项,那么会出现在双妹、双恋线处来回跳动——我可能选的第2个选项,但后续走的第1个选项的路线,但我再重新点同一个选项,又变回第2个选项。这样的BUG导致同样的选项会走向不同的后续路线。遇到这种情况,或者类似的情况,请返回出错的选项,重新点击进线。

Part 3:附录

Appendix 1:依据选项的galgame分类

在3L讲解攻略时,我指出该游戏的路线判断机制是关键节点制。众所周知,galgame是通过玩家的不同选择,达成不同的剧情走向,的游戏类型。具体的说,大部分galgame的剧情可以分为共通线与个人线,而共通线的选择会影响后续个人线进哪条线。个人线还有HE和BE等区分,也是由选项所控制。

我个人对,选项对剧情走向的影响方式,进行主观的、粗糙的[2]分类,然后攻略则是和分类的结果有关。galgame大致可以分为3类——关键节点制、计分制、混合制。

 

关键节点制是指,后续主要剧情由少量关键节点所控制,剧情后续的发展几乎由这些关键节点所完全决定。

例如本作,要想进入真帆线,我必须先选择让妹妹一起玩,然后在漫展上选择真帆,最后不被卡拉诱惑。而除了攻略里的这些选项,其他选项对后续剧情完全没有影响。

像《现妹》,总共2个关键节点,要么向妹妹敞开心扉,然后直接走妹线;要么先不敞开,然后一起去海边的时候在其他3个人里选。

柚子社我没玩过多少,但我也听说过吸血鬼的涂油和打——如果我不打她来消去她心里的坎,或者后面不给她涂油,让别人给她涂了,我就进不去她的线。

此外,我推过的许多作品都是关键节点制。比如《献给神明般的你》《NOeSIS》等等。大伙也可以依据自己推过的游戏进行分类。

 

计分制则是指,后续主要剧情由大量节点所控制,具体的控制方式为,在每个选项处,选择不同的选项,不同的可攻略对象的好感度或其他数值发生改变。这类游戏如果要出攻略,则不会是像关键节点制那样画出图。毕竟不同的选项组合起来可能成百上千,画图反而让读者难以读懂。

纯的计分制galgame比较少,所以我主要以混合制galgame来举例。例如《女装山脉》,我第1次通是静树线,第2次我略微调整了前面的选项,还是静树线。我一查攻略才知道,原来这作是计分制,前面每个选项都增减角色好感度。而我的静树的好感度太高了。于是我只能重玩,抑制住我对静树的感情。

又如,柚子社许多游戏都是计分制或混合制。据说《寄宿之恋》也是混合制,前两轮寄宿时给不同女主加好感度。但是这是我查资料时意外发现的,我玩的时候完全凭感觉,没发现选项还有计分的,最后日和与理兔对我好感度都不低,绚花也是。

 

混合制则是指上述两种机制都有——大部分选项调整数值,由关键节点控制HE/BE,或者进线与否,甚至一部分好感选项也被一些关键节点控制。

例如《女装山脉》共通线部分是计分制,个人线结尾则是关键节点来控制HE/BE。又如《寄宿之恋》,前两轮计分,第3轮每个角色先计分,再给进线与否的关键节点。

上面的例子是在共通线计分,个人线入口或结尾用关键节点。更典型的例子是在共通线就给出2种混合的。

 

这种分类方式主要是针对攻略作者的。上面3种分类,不同类别的galgame,攻略制作会倾向于不同的选项。

对于关键节点制,他们的攻略制作基本上是绘制出关键节点的剧情树。

而对于计分制,他们的攻略制作则是指出结局所需的计分参数,以及每个选项的计分规则。特别是有的游戏,好感度由相当数目的日常计分选项控制,画出包含所有选项的剧情树,虽然是可行的,但是对于读者来说,太过复杂。

对于混合制,则是画出关键节点剧情树后,将不同的计分选项放在剧情的相对位置——例如有些计分选项由一些关键节点控制,如果前面的关键节点没选对应的选项,就不会出现这些计分选项,那么这些计分选项则应当放在对应关键节点之后。

 

Appendix 2:我找出攻略的方法

我查了原本的攻略,对其并不满意,于是写了自己的攻略。我发掘原本攻略的缺陷,重新画了图,来叙述攻略。

推完现义妹的线后,我考察了存档的标签,注意到分线前的最后一个选项是选项②。于是我按照我的猜想进入了青梅线。

这个方法对于其他游戏的攻略制作,或许有借鉴之处。(用脚本快速推的那种就不用来比了,我比不过)

 

[1] 楼主一般第1遍不看攻略,后面看不看攻略则看楼主的想法。2L发几张图片防剧透。

[2] 这个分类思想的叙述是模糊的。如何界定关键节点和计分选项的区别?游戏内的选项数目终归是有限的,对于那些我认为是计分制的galgame,我完全可以画出一张很大的剧情树,标出其中的所有路径。而另一方面,关键节点也可以被认为是分值很大的计分选项。此外,一些选项同时具备关键节点和计分选项的功能。

举一个例子。考虑《亚托莉》,正传,总共3个选项,总共2个结局。我既可以认为这是一个计分制选项的gal,每个选项处的不同选项的分值为+1或+0,然后最后分值为3时HE,低于3时BE;也可以认为这是一个有3个关键节点的gal,只有3个选项都选对才能进入HE。

所以,这个思想目前是一个不能严格化表述的思想。但是其确实是一个可以参考着使用的思想——以该思想为基础,可能可以给出一个比较自由又易读的gal游戏攻略。但这个思想既不严格,也不是必须使用的。上面《亚托莉》的例子,我可以两种都不用,直接说3个都要选对才能HE。这个思想只是对于一些攻略叙述比较复杂的gal来使用的。

例如,我很有自信,认为我的攻略的那张图,比原本那个比较死板的游戏攻略,要更好——读者不必一步一步的照着那个攻略,对每个选项都照着书抄,但看我的图,又知道什么时候该选,什么时候不用。

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